Game Framework  2021.05.31
IResourceManager接口 参考

资源管理器接口。 更多...

类 IResourceManager 继承关系图:
EditorResourceComponent

Public 成员函数

void SetReadOnlyPath (string readOnlyPath)
 设置资源只读区路径。 更多...
 
void SetReadWritePath (string readWritePath)
 设置资源读写区路径。 更多...
 
void SetResourceMode (ResourceMode resourceMode)
 设置资源模式。 更多...
 
void SetCurrentVariant (string currentVariant)
 设置当前变体。 更多...
 
void SetObjectPoolManager (IObjectPoolManager objectPoolManager)
 设置对象池管理器。 更多...
 
void SetFileSystemManager (IFileSystemManager fileSystemManager)
 设置文件系统管理器。 更多...
 
void SetDownloadManager (IDownloadManager downloadManager)
 设置下载管理器。 更多...
 
void SetDecryptResourceCallback (DecryptResourceCallback decryptResourceCallback)
 设置解密资源回调函数。 更多...
 
void SetResourceHelper (IResourceHelper resourceHelper)
 设置资源辅助器。 更多...
 
void AddLoadResourceAgentHelper (ILoadResourceAgentHelper loadResourceAgentHelper)
 增加加载资源代理辅助器。 更多...
 
void InitResources (InitResourcesCompleteCallback initResourcesCompleteCallback)
 使用单机模式并初始化资源。 更多...
 
CheckVersionListResult CheckVersionList (int latestInternalResourceVersion)
 使用可更新模式并检查版本资源列表。 更多...
 
void UpdateVersionList (int versionListLength, int versionListHashCode, int versionListCompressedLength, int versionListCompressedHashCode, UpdateVersionListCallbacks updateVersionListCallbacks)
 使用可更新模式并更新版本资源列表。 更多...
 
void CheckResources (bool ignoreOtherVariant, CheckResourcesCompleteCallback checkResourcesCompleteCallback)
 使用可更新模式并检查资源。 更多...
 
void ApplyResources (string resourcePackPath, ApplyResourcesCompleteCallback applyResourcesCompleteCallback)
 使用可更新模式并应用资源包资源。 更多...
 
void UpdateResources (UpdateResourcesCompleteCallback updateResourcesCompleteCallback)
 使用可更新模式并更新所有资源。 更多...
 
void UpdateResources (string resourceGroupName, UpdateResourcesCompleteCallback updateResourcesCompleteCallback)
 使用可更新模式并更新指定资源组的资源。 更多...
 
void StopUpdateResources ()
 停止更新资源。 更多...
 
bool VerifyResourcePack (string resourcePackPath)
 校验资源包。 更多...
 
TaskInfo[] GetAllLoadAssetInfos ()
 获取所有加载资源任务的信息。 更多...
 
void GetAllLoadAssetInfos (List< TaskInfo > results)
 获取所有加载资源任务的信息。 更多...
 
HasAssetResult HasAsset (string assetName)
 检查资源是否存在。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, Type assetType, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, Type assetType, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData)
 异步加载资源。 更多...
 
void LoadAsset (string assetName, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData)
 异步加载资源。 更多...
 
void UnloadAsset (object asset)
 卸载资源。 更多...
 
void LoadScene (string sceneAssetName, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks)
 异步加载场景。 更多...
 
void LoadScene (string sceneAssetName, int priority, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks)
 异步加载场景。 更多...
 
void LoadScene (string sceneAssetName, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks, object userData)
 异步加载场景。 更多...
 
void LoadScene (string sceneAssetName, int priority, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks, object userData)
 异步加载场景。 更多...
 
void UnloadScene (string sceneAssetName, UnloadSceneCallbacks unloadSceneCallbacks)
 异步卸载场景。 更多...
 
void UnloadScene (string sceneAssetName, UnloadSceneCallbacks unloadSceneCallbacks, object userData)
 异步卸载场景。 更多...
 
string GetBinaryPath (string binaryAssetName)
 获取二进制资源的实际路径。 更多...
 
bool GetBinaryPath (string binaryAssetName, out bool storageInReadOnly, out bool storageInFileSystem, out string relativePath, out string fileName)
 获取二进制资源的实际路径。 更多...
 
int GetBinaryLength (string binaryAssetName)
 获取二进制资源的长度。 更多...
 
void LoadBinary (string binaryAssetName, LoadBinaryCallbacks loadBinaryCallbacks)
 异步加载二进制资源。 更多...
 
void LoadBinary (string binaryAssetName, LoadBinaryCallbacks loadBinaryCallbacks, object userData)
 异步加载二进制资源。 更多...
 
byte[] LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName)
 从文件系统中加载二进制资源。 更多...
 
int LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer)
 从文件系统中加载二进制资源。 更多...
 
int LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex)
 从文件系统中加载二进制资源。 更多...
 
int LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex, int length)
 从文件系统中加载二进制资源。 更多...
 
byte[] LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
byte[] LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
int LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer, int startIndex, int length)
 从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多...
 
bool HasResourceGroup (string resourceGroupName)
 检查资源组是否存在。 更多...
 
IResourceGroup GetResourceGroup ()
 获取默认资源组。 更多...
 
IResourceGroup GetResourceGroup (string resourceGroupName)
 获取资源组。 更多...
 
IResourceGroup[] GetAllResourceGroups ()
 获取所有资源组。 更多...
 
void GetAllResourceGroups (List< IResourceGroup > results)
 获取所有资源组。 更多...
 
IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection (params string[] resourceGroupNames)
 获取资源组集合。 更多...
 
IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection (List< string > resourceGroupNames)
 获取资源组集合。 更多...
 

属性

string ReadOnlyPath [get]
 获取资源只读区路径。 更多...
 
string ReadWritePath [get]
 获取资源读写区路径。 更多...
 
ResourceMode ResourceMode [get]
 获取资源模式。 更多...
 
string CurrentVariant [get]
 获取当前变体。 更多...
 
PackageVersionListSerializer PackageVersionListSerializer [get]
 获取单机模式版本资源列表序列化器。 更多...
 
UpdatableVersionListSerializer UpdatableVersionListSerializer [get]
 获取可更新模式版本资源列表序列化器。 更多...
 
ReadOnlyVersionListSerializer ReadOnlyVersionListSerializer [get]
 获取本地只读区版本资源列表序列化器。 更多...
 
ReadWriteVersionListSerializer ReadWriteVersionListSerializer [get]
 获取本地读写区版本资源列表序列化器。 更多...
 
ResourcePackVersionListSerializer ResourcePackVersionListSerializer [get]
 获取资源包版本资源列表序列化器。 更多...
 
string ApplicableGameVersion [get]
 获取当前资源适用的游戏版本号。 更多...
 
int InternalResourceVersion [get]
 获取当前内部资源版本号。 更多...
 
int AssetCount [get]
 获取资源数量。 更多...
 
int ResourceCount [get]
 获取资源数量。 更多...
 
int ResourceGroupCount [get]
 获取资源组数量。 更多...
 
string UpdatePrefixUri [get, set]
 获取或设置资源更新下载地址。 更多...
 
int GenerateReadWriteVersionListLength [get, set]
 获取或设置每更新多少字节的资源,重新生成一次版本资源列表。 更多...
 
string ApplyingResourcePackPath [get]
 获取正在应用的资源包路径。 更多...
 
int ApplyWaitingCount [get]
 获取等待应用资源数量。 更多...
 
int UpdateRetryCount [get, set]
 获取或设置资源更新重试次数。 更多...
 
IResourceGroup UpdatingResourceGroup [get]
 获取正在更新的资源组。 更多...
 
int UpdateWaitingCount [get]
 获取等待更新资源数量。 更多...
 
int UpdateWaitingWhilePlayingCount [get]
 获取使用时下载的等待更新资源数量。 更多...
 
int UpdateCandidateCount [get]
 获取候选更新资源数量。 更多...
 
int LoadTotalAgentCount [get]
 获取加载资源代理总数量。 更多...
 
int LoadFreeAgentCount [get]
 获取可用加载资源代理数量。 更多...
 
int LoadWorkingAgentCount [get]
 获取工作中加载资源代理数量。 更多...
 
int LoadWaitingTaskCount [get]
 获取等待加载资源任务数量。 更多...
 
float AssetAutoReleaseInterval [get, set]
 获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。 更多...
 
int AssetCapacity [get, set]
 获取或设置资源对象池的容量。 更多...
 
float AssetExpireTime [get, set]
 获取或设置资源对象池对象过期秒数。 更多...
 
int AssetPriority [get, set]
 获取或设置资源对象池的优先级。 更多...
 
float ResourceAutoReleaseInterval [get, set]
 获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。 更多...
 
int ResourceCapacity [get, set]
 获取或设置资源对象池的容量。 更多...
 
float ResourceExpireTime [get, set]
 获取或设置资源对象池对象过期秒数。 更多...
 
int ResourcePriority [get, set]
 获取或设置资源对象池的优先级。 更多...
 

事件

EventHandler< ResourceApplySuccessEventArgsResourceApplySuccess
 资源应用成功事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceApplyFailureEventArgsResourceApplyFailure
 资源应用失败事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceUpdateStartEventArgsResourceUpdateStart
 资源更新开始事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceUpdateChangedEventArgsResourceUpdateChanged
 资源更新改变事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceUpdateSuccessEventArgsResourceUpdateSuccess
 资源更新成功事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceUpdateFailureEventArgsResourceUpdateFailure
 资源更新失败事件。 更多...
 
EventHandler< ResourceUpdateAllCompleteEventArgsResourceUpdateAllComplete
 资源更新全部完成事件。 更多...
 

详细描述

资源管理器接口。

成员函数说明

◆ AddLoadResourceAgentHelper()

void AddLoadResourceAgentHelper ( ILoadResourceAgentHelper  loadResourceAgentHelper)

增加加载资源代理辅助器。

参数
loadResourceAgentHelper要增加的加载资源代理辅助器。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ ApplyResources()

void ApplyResources ( string  resourcePackPath,
ApplyResourcesCompleteCallback  applyResourcesCompleteCallback 
)

使用可更新模式并应用资源包资源。

参数
resourcePackPath要应用的资源包路径。
applyResourcesCompleteCallback使用可更新模式并应用资源包资源完成时的回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ CheckResources()

void CheckResources ( bool  ignoreOtherVariant,
CheckResourcesCompleteCallback  checkResourcesCompleteCallback 
)

使用可更新模式并检查资源。

参数
ignoreOtherVariant是否忽略处理其它变体的资源,若不忽略,将会移除其它变体的资源。
checkResourcesCompleteCallback使用可更新模式并检查资源完成时的回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ CheckVersionList()

CheckVersionListResult CheckVersionList ( int  latestInternalResourceVersion)

使用可更新模式并检查版本资源列表。

参数
latestInternalResourceVersion最新的内部资源版本号。
返回
检查版本资源列表结果。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetAllLoadAssetInfos() [1/2]

TaskInfo [] GetAllLoadAssetInfos ( )

获取所有加载资源任务的信息。

返回
所有加载资源任务的信息。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetAllLoadAssetInfos() [2/2]

void GetAllLoadAssetInfos ( List< TaskInfo results)

获取所有加载资源任务的信息。

参数
results所有加载资源任务的信息。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetAllResourceGroups() [1/2]

IResourceGroup [] GetAllResourceGroups ( )

获取所有资源组。

返回
所有资源组。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetAllResourceGroups() [2/2]

void GetAllResourceGroups ( List< IResourceGroup results)

获取所有资源组。

参数
results所有资源组。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetBinaryLength()

int GetBinaryLength ( string  binaryAssetName)

获取二进制资源的长度。

参数
binaryAssetName要获取长度的二进制资源的名称。
返回
二进制资源的长度。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetBinaryPath() [1/2]

string GetBinaryPath ( string  binaryAssetName)

获取二进制资源的实际路径。

参数
binaryAssetName要获取实际路径的二进制资源的名称。
返回
二进制资源的实际路径。

此方法仅适用于二进制资源存储在磁盘(而非文件系统)中的情况。若二进制资源存储在文件系统中时,返回值将始终为空。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetBinaryPath() [2/2]

bool GetBinaryPath ( string  binaryAssetName,
out bool  storageInReadOnly,
out bool  storageInFileSystem,
out string  relativePath,
out string  fileName 
)

获取二进制资源的实际路径。

参数
binaryAssetName要获取实际路径的二进制资源的名称。
storageInReadOnly二进制资源是否存储在只读区中。
storageInFileSystem二进制资源是否存储在文件系统中。
relativePath二进制资源或存储二进制资源的文件系统,相对于只读区或者读写区的相对路径。
fileName若二进制资源存储在文件系统中,则指示二进制资源在文件系统中的名称,否则此参数返回空。
返回
是否获取二进制资源的实际路径成功。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetResourceGroup() [1/2]

IResourceGroup GetResourceGroup ( )

获取默认资源组。

返回
默认资源组。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetResourceGroup() [2/2]

IResourceGroup GetResourceGroup ( string  resourceGroupName)

获取资源组。

参数
resourceGroupName要获取的资源组名称。
返回
要获取的资源组。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetResourceGroupCollection() [1/2]

IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection ( List< string >  resourceGroupNames)

获取资源组集合。

参数
resourceGroupNames要获取的资源组名称的集合。
返回
要获取的资源组集合。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ GetResourceGroupCollection() [2/2]

IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection ( params string[]  resourceGroupNames)

获取资源组集合。

参数
resourceGroupNames要获取的资源组名称的集合。
返回
要获取的资源组集合。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ HasAsset()

HasAssetResult HasAsset ( string  assetName)

检查资源是否存在。

参数
assetName要检查资源的名称。
返回
检查资源是否存在的结果。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ HasResourceGroup()

bool HasResourceGroup ( string  resourceGroupName)

检查资源组是否存在。

参数
resourceGroupName要检查资源组的名称。
返回
资源组是否存在。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ InitResources()

void InitResources ( InitResourcesCompleteCallback  initResourcesCompleteCallback)

使用单机模式并初始化资源。

参数
initResourcesCompleteCallback使用单机模式并初始化资源完成时的回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [1/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
int  priority,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
priority加载资源的优先级。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [2/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
int  priority,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks,
object  userData 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
priority加载资源的优先级。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [3/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [4/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks,
object  userData 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [5/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
Type  assetType,
int  priority,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
assetType要加载资源的类型。
priority加载资源的优先级。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [6/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
Type  assetType,
int  priority,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks,
object  userData 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
assetType要加载资源的类型。
priority加载资源的优先级。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [7/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
Type  assetType,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
assetType要加载资源的类型。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadAsset() [8/8]

void LoadAsset ( string  assetName,
Type  assetType,
LoadAssetCallbacks  loadAssetCallbacks,
object  userData 
)

异步加载资源。

参数
assetName要加载资源的名称。
assetType要加载资源的类型。
loadAssetCallbacks加载资源回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinary() [1/2]

void LoadBinary ( string  binaryAssetName,
LoadBinaryCallbacks  loadBinaryCallbacks 
)

异步加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
loadBinaryCallbacks加载二进制资源回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinary() [2/2]

void LoadBinary ( string  binaryAssetName,
LoadBinaryCallbacks  loadBinaryCallbacks,
object  userData 
)

异步加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
loadBinaryCallbacks加载二进制资源回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinaryFromFileSystem() [1/4]

byte [] LoadBinaryFromFileSystem ( string  binaryAssetName)

从文件系统中加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
返回
存储加载二进制资源的二进制流。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinaryFromFileSystem() [2/4]

int LoadBinaryFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer 
)

从文件系统中加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源的二进制流。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinaryFromFileSystem() [3/4]

int LoadBinaryFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer,
int  startIndex 
)

从文件系统中加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源的二进制流。
startIndex存储加载二进制资源的二进制流的起始位置。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinaryFromFileSystem() [4/4]

int LoadBinaryFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer,
int  startIndex,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源。

参数
binaryAssetName要加载二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源的二进制流。
startIndex存储加载二进制资源的二进制流的起始位置。
length存储加载二进制资源的二进制流的长度。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [1/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [2/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
length要加载片段的长度。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [3/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
byte[]  buffer,
int  startIndex,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
startIndex存储加载二进制资源片段内容的二进制流的起始位置。
length要加载片段的长度。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [4/8]

byte [] LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
length要加载片段的长度。
返回
存储加载二进制资源片段内容的二进制流。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [5/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
int  offset,
byte[]  buffer 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
offset要加载片段的偏移。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [6/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
int  offset,
byte[]  buffer,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
offset要加载片段的偏移。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
length要加载片段的长度。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [7/8]

int LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
int  offset,
byte[]  buffer,
int  startIndex,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
offset要加载片段的偏移。
buffer存储加载二进制资源片段内容的二进制流。
startIndex存储加载二进制资源片段内容的二进制流的起始位置。
length要加载片段的长度。
返回
实际加载了多少字节。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadBinarySegmentFromFileSystem() [8/8]

byte [] LoadBinarySegmentFromFileSystem ( string  binaryAssetName,
int  offset,
int  length 
)

从文件系统中加载二进制资源的片段。

参数
binaryAssetName要加载片段的二进制资源的名称。
offset要加载片段的偏移。
length要加载片段的长度。
返回
存储加载二进制资源片段内容的二进制流。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadScene() [1/4]

void LoadScene ( string  sceneAssetName,
int  priority,
LoadSceneCallbacks  loadSceneCallbacks 
)

异步加载场景。

参数
sceneAssetName要加载场景资源的名称。
priority加载场景资源的优先级。
loadSceneCallbacks加载场景回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadScene() [2/4]

void LoadScene ( string  sceneAssetName,
int  priority,
LoadSceneCallbacks  loadSceneCallbacks,
object  userData 
)

异步加载场景。

参数
sceneAssetName要加载场景资源的名称。
priority加载场景资源的优先级。
loadSceneCallbacks加载场景回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadScene() [3/4]

void LoadScene ( string  sceneAssetName,
LoadSceneCallbacks  loadSceneCallbacks 
)

异步加载场景。

参数
sceneAssetName要加载场景资源的名称。
loadSceneCallbacks加载场景回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ LoadScene() [4/4]

void LoadScene ( string  sceneAssetName,
LoadSceneCallbacks  loadSceneCallbacks,
object  userData 
)

异步加载场景。

参数
sceneAssetName要加载场景资源的名称。
loadSceneCallbacks加载场景回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetCurrentVariant()

void SetCurrentVariant ( string  currentVariant)

设置当前变体。

参数
currentVariant当前变体。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetDecryptResourceCallback()

void SetDecryptResourceCallback ( DecryptResourceCallback  decryptResourceCallback)

设置解密资源回调函数。

参数
decryptResourceCallback要设置的解密资源回调函数。

如果不设置,将使用默认的解密资源回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetDownloadManager()

void SetDownloadManager ( IDownloadManager  downloadManager)

设置下载管理器。

参数
downloadManager下载管理器。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetFileSystemManager()

void SetFileSystemManager ( IFileSystemManager  fileSystemManager)

设置文件系统管理器。

参数
fileSystemManager文件系统管理器。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetObjectPoolManager()

void SetObjectPoolManager ( IObjectPoolManager  objectPoolManager)

设置对象池管理器。

参数
objectPoolManager对象池管理器。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetReadOnlyPath()

void SetReadOnlyPath ( string  readOnlyPath)

设置资源只读区路径。

参数
readOnlyPath资源只读区路径。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetReadWritePath()

void SetReadWritePath ( string  readWritePath)

设置资源读写区路径。

参数
readWritePath资源读写区路径。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetResourceHelper()

void SetResourceHelper ( IResourceHelper  resourceHelper)

设置资源辅助器。

参数
resourceHelper资源辅助器。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ SetResourceMode()

void SetResourceMode ( ResourceMode  resourceMode)

设置资源模式。

参数
resourceMode资源模式。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ StopUpdateResources()

void StopUpdateResources ( )

停止更新资源。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UnloadAsset()

void UnloadAsset ( object  asset)

卸载资源。

参数
asset要卸载的资源。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UnloadScene() [1/2]

void UnloadScene ( string  sceneAssetName,
UnloadSceneCallbacks  unloadSceneCallbacks 
)

异步卸载场景。

参数
sceneAssetName要卸载场景资源的名称。
unloadSceneCallbacks卸载场景回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UnloadScene() [2/2]

void UnloadScene ( string  sceneAssetName,
UnloadSceneCallbacks  unloadSceneCallbacks,
object  userData 
)

异步卸载场景。

参数
sceneAssetName要卸载场景资源的名称。
unloadSceneCallbacks卸载场景回调函数集。
userData用户自定义数据。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UpdateResources() [1/2]

void UpdateResources ( string  resourceGroupName,
UpdateResourcesCompleteCallback  updateResourcesCompleteCallback 
)

使用可更新模式并更新指定资源组的资源。

参数
resourceGroupName要更新的资源组名称。
updateResourcesCompleteCallback使用可更新模式并更新指定资源组完成时的回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UpdateResources() [2/2]

void UpdateResources ( UpdateResourcesCompleteCallback  updateResourcesCompleteCallback)

使用可更新模式并更新所有资源。

参数
updateResourcesCompleteCallback使用可更新模式并更新默认资源组完成时的回调函数。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ UpdateVersionList()

void UpdateVersionList ( int  versionListLength,
int  versionListHashCode,
int  versionListCompressedLength,
int  versionListCompressedHashCode,
UpdateVersionListCallbacks  updateVersionListCallbacks 
)

使用可更新模式并更新版本资源列表。

参数
versionListLength版本资源列表大小。
versionListHashCode版本资源列表哈希值。
versionListCompressedLength版本资源列表压缩后大小。
versionListCompressedHashCode版本资源列表压缩后哈希值。
updateVersionListCallbacks版本资源列表更新回调函数集。

EditorResourceComponent 内被实现.

◆ VerifyResourcePack()

bool VerifyResourcePack ( string  resourcePackPath)

校验资源包。

参数
resourcePackPath要校验的资源包路径。
返回
是否校验资源包成功。

EditorResourceComponent 内被实现.

属性说明

◆ ApplicableGameVersion

string ApplicableGameVersion
get

获取当前资源适用的游戏版本号。

◆ ApplyingResourcePackPath

string ApplyingResourcePackPath
get

获取正在应用的资源包路径。

◆ ApplyWaitingCount

int ApplyWaitingCount
get

获取等待应用资源数量。

◆ AssetAutoReleaseInterval

float AssetAutoReleaseInterval
getset

获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。

◆ AssetCapacity

int AssetCapacity
getset

获取或设置资源对象池的容量。

◆ AssetCount

int AssetCount
get

获取资源数量。

◆ AssetExpireTime

float AssetExpireTime
getset

获取或设置资源对象池对象过期秒数。

◆ AssetPriority

int AssetPriority
getset

获取或设置资源对象池的优先级。

◆ CurrentVariant

string CurrentVariant
get

获取当前变体。

◆ GenerateReadWriteVersionListLength

int GenerateReadWriteVersionListLength
getset

获取或设置每更新多少字节的资源,重新生成一次版本资源列表。

◆ InternalResourceVersion

int InternalResourceVersion
get

获取当前内部资源版本号。

◆ LoadFreeAgentCount

int LoadFreeAgentCount
get

获取可用加载资源代理数量。

◆ LoadTotalAgentCount

int LoadTotalAgentCount
get

获取加载资源代理总数量。

◆ LoadWaitingTaskCount

int LoadWaitingTaskCount
get

获取等待加载资源任务数量。

◆ LoadWorkingAgentCount

int LoadWorkingAgentCount
get

获取工作中加载资源代理数量。

◆ PackageVersionListSerializer

获取单机模式版本资源列表序列化器。

◆ ReadOnlyPath

string ReadOnlyPath
get

获取资源只读区路径。

◆ ReadOnlyVersionListSerializer

获取本地只读区版本资源列表序列化器。

◆ ReadWritePath

string ReadWritePath
get

获取资源读写区路径。

◆ ReadWriteVersionListSerializer

获取本地读写区版本资源列表序列化器。

◆ ResourceAutoReleaseInterval

float ResourceAutoReleaseInterval
getset

获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。

◆ ResourceCapacity

int ResourceCapacity
getset

获取或设置资源对象池的容量。

◆ ResourceCount

int ResourceCount
get

获取资源数量。

◆ ResourceExpireTime

float ResourceExpireTime
getset

获取或设置资源对象池对象过期秒数。

◆ ResourceGroupCount

int ResourceGroupCount
get

获取资源组数量。

◆ ResourceMode

获取资源模式。

◆ ResourcePackVersionListSerializer

获取资源包版本资源列表序列化器。

◆ ResourcePriority

int ResourcePriority
getset

获取或设置资源对象池的优先级。

◆ UpdatableVersionListSerializer

获取可更新模式版本资源列表序列化器。

◆ UpdateCandidateCount

int UpdateCandidateCount
get

获取候选更新资源数量。

◆ UpdatePrefixUri

string UpdatePrefixUri
getset

获取或设置资源更新下载地址。

◆ UpdateRetryCount

int UpdateRetryCount
getset

获取或设置资源更新重试次数。

◆ UpdateWaitingCount

int UpdateWaitingCount
get

获取等待更新资源数量。

◆ UpdateWaitingWhilePlayingCount

int UpdateWaitingWhilePlayingCount
get

获取使用时下载的等待更新资源数量。

◆ UpdatingResourceGroup

IResourceGroup UpdatingResourceGroup
get

获取正在更新的资源组。

事件说明

◆ ResourceApplyFailure

EventHandler<ResourceApplyFailureEventArgs> ResourceApplyFailure

资源应用失败事件。

◆ ResourceApplySuccess

EventHandler<ResourceApplySuccessEventArgs> ResourceApplySuccess

资源应用成功事件。

◆ ResourceUpdateAllComplete

EventHandler<ResourceUpdateAllCompleteEventArgs> ResourceUpdateAllComplete

资源更新全部完成事件。

◆ ResourceUpdateChanged

EventHandler<ResourceUpdateChangedEventArgs> ResourceUpdateChanged

资源更新改变事件。

◆ ResourceUpdateFailure

EventHandler<ResourceUpdateFailureEventArgs> ResourceUpdateFailure

资源更新失败事件。

◆ ResourceUpdateStart

EventHandler<ResourceUpdateStartEventArgs> ResourceUpdateStart

资源更新开始事件。

◆ ResourceUpdateSuccess

EventHandler<ResourceUpdateSuccessEventArgs> ResourceUpdateSuccess

资源更新成功事件。