Game Framework
2021.05.31
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资源管理器接口。 更多...
Public 成员函数 | |
void | SetReadOnlyPath (string readOnlyPath) |
设置资源只读区路径。 更多... | |
void | SetReadWritePath (string readWritePath) |
设置资源读写区路径。 更多... | |
void | SetResourceMode (ResourceMode resourceMode) |
设置资源模式。 更多... | |
void | SetCurrentVariant (string currentVariant) |
设置当前变体。 更多... | |
void | SetObjectPoolManager (IObjectPoolManager objectPoolManager) |
设置对象池管理器。 更多... | |
void | SetFileSystemManager (IFileSystemManager fileSystemManager) |
设置文件系统管理器。 更多... | |
void | SetDownloadManager (IDownloadManager downloadManager) |
设置下载管理器。 更多... | |
void | SetDecryptResourceCallback (DecryptResourceCallback decryptResourceCallback) |
设置解密资源回调函数。 更多... | |
void | SetResourceHelper (IResourceHelper resourceHelper) |
设置资源辅助器。 更多... | |
void | AddLoadResourceAgentHelper (ILoadResourceAgentHelper loadResourceAgentHelper) |
增加加载资源代理辅助器。 更多... | |
void | InitResources (InitResourcesCompleteCallback initResourcesCompleteCallback) |
使用单机模式并初始化资源。 更多... | |
CheckVersionListResult | CheckVersionList (int latestInternalResourceVersion) |
使用可更新模式并检查版本资源列表。 更多... | |
void | UpdateVersionList (int versionListLength, int versionListHashCode, int versionListCompressedLength, int versionListCompressedHashCode, UpdateVersionListCallbacks updateVersionListCallbacks) |
使用可更新模式并更新版本资源列表。 更多... | |
void | CheckResources (bool ignoreOtherVariant, CheckResourcesCompleteCallback checkResourcesCompleteCallback) |
使用可更新模式并检查资源。 更多... | |
void | ApplyResources (string resourcePackPath, ApplyResourcesCompleteCallback applyResourcesCompleteCallback) |
使用可更新模式并应用资源包资源。 更多... | |
void | UpdateResources (UpdateResourcesCompleteCallback updateResourcesCompleteCallback) |
使用可更新模式并更新所有资源。 更多... | |
void | UpdateResources (string resourceGroupName, UpdateResourcesCompleteCallback updateResourcesCompleteCallback) |
使用可更新模式并更新指定资源组的资源。 更多... | |
void | StopUpdateResources () |
停止更新资源。 更多... | |
bool | VerifyResourcePack (string resourcePackPath) |
校验资源包。 更多... | |
TaskInfo[] | GetAllLoadAssetInfos () |
获取所有加载资源任务的信息。 更多... | |
void | GetAllLoadAssetInfos (List< TaskInfo > results) |
获取所有加载资源任务的信息。 更多... | |
HasAssetResult | HasAsset (string assetName) |
检查资源是否存在。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, Type assetType, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, Type assetType, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData) |
异步加载资源。 更多... | |
void | LoadAsset (string assetName, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData) |
异步加载资源。 更多... | |
void | UnloadAsset (object asset) |
卸载资源。 更多... | |
void | LoadScene (string sceneAssetName, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks) |
异步加载场景。 更多... | |
void | LoadScene (string sceneAssetName, int priority, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks) |
异步加载场景。 更多... | |
void | LoadScene (string sceneAssetName, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks, object userData) |
异步加载场景。 更多... | |
void | LoadScene (string sceneAssetName, int priority, LoadSceneCallbacks loadSceneCallbacks, object userData) |
异步加载场景。 更多... | |
void | UnloadScene (string sceneAssetName, UnloadSceneCallbacks unloadSceneCallbacks) |
异步卸载场景。 更多... | |
void | UnloadScene (string sceneAssetName, UnloadSceneCallbacks unloadSceneCallbacks, object userData) |
异步卸载场景。 更多... | |
string | GetBinaryPath (string binaryAssetName) |
获取二进制资源的实际路径。 更多... | |
bool | GetBinaryPath (string binaryAssetName, out bool storageInReadOnly, out bool storageInFileSystem, out string relativePath, out string fileName) |
获取二进制资源的实际路径。 更多... | |
int | GetBinaryLength (string binaryAssetName) |
获取二进制资源的长度。 更多... | |
void | LoadBinary (string binaryAssetName, LoadBinaryCallbacks loadBinaryCallbacks) |
异步加载二进制资源。 更多... | |
void | LoadBinary (string binaryAssetName, LoadBinaryCallbacks loadBinaryCallbacks, object userData) |
异步加载二进制资源。 更多... | |
byte[] | LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName) |
从文件系统中加载二进制资源。 更多... | |
int | LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer) |
从文件系统中加载二进制资源。 更多... | |
int | LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex) |
从文件系统中加载二进制资源。 更多... | |
int | LoadBinaryFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex, int length) |
从文件系统中加载二进制资源。 更多... | |
byte[] | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
byte[] | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, byte[] buffer, int startIndex, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
int | LoadBinarySegmentFromFileSystem (string binaryAssetName, int offset, byte[] buffer, int startIndex, int length) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。 更多... | |
bool | HasResourceGroup (string resourceGroupName) |
检查资源组是否存在。 更多... | |
IResourceGroup | GetResourceGroup () |
获取默认资源组。 更多... | |
IResourceGroup | GetResourceGroup (string resourceGroupName) |
获取资源组。 更多... | |
IResourceGroup[] | GetAllResourceGroups () |
获取所有资源组。 更多... | |
void | GetAllResourceGroups (List< IResourceGroup > results) |
获取所有资源组。 更多... | |
IResourceGroupCollection | GetResourceGroupCollection (params string[] resourceGroupNames) |
获取资源组集合。 更多... | |
IResourceGroupCollection | GetResourceGroupCollection (List< string > resourceGroupNames) |
获取资源组集合。 更多... | |
事件 | |
EventHandler< ResourceApplySuccessEventArgs > | ResourceApplySuccess |
资源应用成功事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceApplyFailureEventArgs > | ResourceApplyFailure |
资源应用失败事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceUpdateStartEventArgs > | ResourceUpdateStart |
资源更新开始事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceUpdateChangedEventArgs > | ResourceUpdateChanged |
资源更新改变事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceUpdateSuccessEventArgs > | ResourceUpdateSuccess |
资源更新成功事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceUpdateFailureEventArgs > | ResourceUpdateFailure |
资源更新失败事件。 更多... | |
EventHandler< ResourceUpdateAllCompleteEventArgs > | ResourceUpdateAllComplete |
资源更新全部完成事件。 更多... | |
资源管理器接口。
void AddLoadResourceAgentHelper | ( | ILoadResourceAgentHelper | loadResourceAgentHelper | ) |
void ApplyResources | ( | string | resourcePackPath, |
ApplyResourcesCompleteCallback | applyResourcesCompleteCallback | ||
) |
使用可更新模式并应用资源包资源。
resourcePackPath | 要应用的资源包路径。 |
applyResourcesCompleteCallback | 使用可更新模式并应用资源包资源完成时的回调函数。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void CheckResources | ( | bool | ignoreOtherVariant, |
CheckResourcesCompleteCallback | checkResourcesCompleteCallback | ||
) |
使用可更新模式并检查资源。
ignoreOtherVariant | 是否忽略处理其它变体的资源,若不忽略,将会移除其它变体的资源。 |
checkResourcesCompleteCallback | 使用可更新模式并检查资源完成时的回调函数。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
CheckVersionListResult CheckVersionList | ( | int | latestInternalResourceVersion | ) |
使用可更新模式并检查版本资源列表。
latestInternalResourceVersion | 最新的内部资源版本号。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
TaskInfo [] GetAllLoadAssetInfos | ( | ) |
void GetAllLoadAssetInfos | ( | List< TaskInfo > | results | ) |
IResourceGroup [] GetAllResourceGroups | ( | ) |
void GetAllResourceGroups | ( | List< IResourceGroup > | results | ) |
int GetBinaryLength | ( | string | binaryAssetName | ) |
string GetBinaryPath | ( | string | binaryAssetName | ) |
获取二进制资源的实际路径。
binaryAssetName | 要获取实际路径的二进制资源的名称。 |
此方法仅适用于二进制资源存储在磁盘(而非文件系统)中的情况。若二进制资源存储在文件系统中时,返回值将始终为空。
在 EditorResourceComponent 内被实现.
bool GetBinaryPath | ( | string | binaryAssetName, |
out bool | storageInReadOnly, | ||
out bool | storageInFileSystem, | ||
out string | relativePath, | ||
out string | fileName | ||
) |
获取二进制资源的实际路径。
binaryAssetName | 要获取实际路径的二进制资源的名称。 |
storageInReadOnly | 二进制资源是否存储在只读区中。 |
storageInFileSystem | 二进制资源是否存储在文件系统中。 |
relativePath | 二进制资源或存储二进制资源的文件系统,相对于只读区或者读写区的相对路径。 |
fileName | 若二进制资源存储在文件系统中,则指示二进制资源在文件系统中的名称,否则此参数返回空。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
IResourceGroup GetResourceGroup | ( | ) |
IResourceGroup GetResourceGroup | ( | string | resourceGroupName | ) |
IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection | ( | List< string > | resourceGroupNames | ) |
IResourceGroupCollection GetResourceGroupCollection | ( | params string[] | resourceGroupNames | ) |
HasAssetResult HasAsset | ( | string | assetName | ) |
bool HasResourceGroup | ( | string | resourceGroupName | ) |
void InitResources | ( | InitResourcesCompleteCallback | initResourcesCompleteCallback | ) |
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
int | priority, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
priority | 加载资源的优先级。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
int | priority, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
priority | 加载资源的优先级。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks | ||
) |
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
Type | assetType, | ||
int | priority, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
assetType | 要加载资源的类型。 |
priority | 加载资源的优先级。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
Type | assetType, | ||
int | priority, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
assetType | 要加载资源的类型。 |
priority | 加载资源的优先级。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
Type | assetType, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
assetType | 要加载资源的类型。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadAsset | ( | string | assetName, |
Type | assetType, | ||
LoadAssetCallbacks | loadAssetCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载资源。
assetName | 要加载资源的名称。 |
assetType | 要加载资源的类型。 |
loadAssetCallbacks | 加载资源回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadBinary | ( | string | binaryAssetName, |
LoadBinaryCallbacks | loadBinaryCallbacks | ||
) |
异步加载二进制资源。
binaryAssetName | 要加载二进制资源的名称。 |
loadBinaryCallbacks | 加载二进制资源回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadBinary | ( | string | binaryAssetName, |
LoadBinaryCallbacks | loadBinaryCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载二进制资源。
binaryAssetName | 要加载二进制资源的名称。 |
loadBinaryCallbacks | 加载二进制资源回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
byte [] LoadBinaryFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName | ) |
int LoadBinaryFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源。
binaryAssetName | 要加载二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源的二进制流。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinaryFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer, | ||
int | startIndex | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源。
binaryAssetName | 要加载二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源的二进制流。 |
startIndex | 存储加载二进制资源的二进制流的起始位置。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinaryFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer, | ||
int | startIndex, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源。
binaryAssetName | 要加载二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源的二进制流。 |
startIndex | 存储加载二进制资源的二进制流的起始位置。 |
length | 存储加载二进制资源的二进制流的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
byte[] | buffer, | ||
int | startIndex, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
startIndex | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流的起始位置。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
byte [] LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
int | offset, | ||
byte[] | buffer | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
offset | 要加载片段的偏移。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
int | offset, | ||
byte[] | buffer, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
offset | 要加载片段的偏移。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
int LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
int | offset, | ||
byte[] | buffer, | ||
int | startIndex, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
offset | 要加载片段的偏移。 |
buffer | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流。 |
startIndex | 存储加载二进制资源片段内容的二进制流的起始位置。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
byte [] LoadBinarySegmentFromFileSystem | ( | string | binaryAssetName, |
int | offset, | ||
int | length | ||
) |
从文件系统中加载二进制资源的片段。
binaryAssetName | 要加载片段的二进制资源的名称。 |
offset | 要加载片段的偏移。 |
length | 要加载片段的长度。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadScene | ( | string | sceneAssetName, |
int | priority, | ||
LoadSceneCallbacks | loadSceneCallbacks | ||
) |
异步加载场景。
sceneAssetName | 要加载场景资源的名称。 |
priority | 加载场景资源的优先级。 |
loadSceneCallbacks | 加载场景回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadScene | ( | string | sceneAssetName, |
int | priority, | ||
LoadSceneCallbacks | loadSceneCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载场景。
sceneAssetName | 要加载场景资源的名称。 |
priority | 加载场景资源的优先级。 |
loadSceneCallbacks | 加载场景回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void LoadScene | ( | string | sceneAssetName, |
LoadSceneCallbacks | loadSceneCallbacks | ||
) |
void LoadScene | ( | string | sceneAssetName, |
LoadSceneCallbacks | loadSceneCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步加载场景。
sceneAssetName | 要加载场景资源的名称。 |
loadSceneCallbacks | 加载场景回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void SetCurrentVariant | ( | string | currentVariant | ) |
void SetDecryptResourceCallback | ( | DecryptResourceCallback | decryptResourceCallback | ) |
设置解密资源回调函数。
decryptResourceCallback | 要设置的解密资源回调函数。 |
如果不设置,将使用默认的解密资源回调函数。
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void SetDownloadManager | ( | IDownloadManager | downloadManager | ) |
void SetFileSystemManager | ( | IFileSystemManager | fileSystemManager | ) |
void SetObjectPoolManager | ( | IObjectPoolManager | objectPoolManager | ) |
void SetReadOnlyPath | ( | string | readOnlyPath | ) |
void SetReadWritePath | ( | string | readWritePath | ) |
void SetResourceHelper | ( | IResourceHelper | resourceHelper | ) |
void SetResourceMode | ( | ResourceMode | resourceMode | ) |
void StopUpdateResources | ( | ) |
停止更新资源。
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void UnloadAsset | ( | object | asset | ) |
void UnloadScene | ( | string | sceneAssetName, |
UnloadSceneCallbacks | unloadSceneCallbacks | ||
) |
void UnloadScene | ( | string | sceneAssetName, |
UnloadSceneCallbacks | unloadSceneCallbacks, | ||
object | userData | ||
) |
异步卸载场景。
sceneAssetName | 要卸载场景资源的名称。 |
unloadSceneCallbacks | 卸载场景回调函数集。 |
userData | 用户自定义数据。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void UpdateResources | ( | string | resourceGroupName, |
UpdateResourcesCompleteCallback | updateResourcesCompleteCallback | ||
) |
使用可更新模式并更新指定资源组的资源。
resourceGroupName | 要更新的资源组名称。 |
updateResourcesCompleteCallback | 使用可更新模式并更新指定资源组完成时的回调函数。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void UpdateResources | ( | UpdateResourcesCompleteCallback | updateResourcesCompleteCallback | ) |
使用可更新模式并更新所有资源。
updateResourcesCompleteCallback | 使用可更新模式并更新默认资源组完成时的回调函数。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
void UpdateVersionList | ( | int | versionListLength, |
int | versionListHashCode, | ||
int | versionListCompressedLength, | ||
int | versionListCompressedHashCode, | ||
UpdateVersionListCallbacks | updateVersionListCallbacks | ||
) |
使用可更新模式并更新版本资源列表。
versionListLength | 版本资源列表大小。 |
versionListHashCode | 版本资源列表哈希值。 |
versionListCompressedLength | 版本资源列表压缩后大小。 |
versionListCompressedHashCode | 版本资源列表压缩后哈希值。 |
updateVersionListCallbacks | 版本资源列表更新回调函数集。 |
在 EditorResourceComponent 内被实现.
bool VerifyResourcePack | ( | string | resourcePackPath | ) |
|
get |
获取当前资源适用的游戏版本号。
|
get |
获取正在应用的资源包路径。
|
get |
获取等待应用资源数量。
|
getset |
获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。
|
getset |
获取或设置资源对象池的容量。
|
get |
获取资源数量。
|
getset |
获取或设置资源对象池对象过期秒数。
|
getset |
获取或设置资源对象池的优先级。
|
get |
获取当前变体。
|
getset |
获取或设置每更新多少字节的资源,重新生成一次版本资源列表。
|
get |
获取当前内部资源版本号。
|
get |
获取可用加载资源代理数量。
|
get |
获取加载资源代理总数量。
|
get |
获取等待加载资源任务数量。
|
get |
获取工作中加载资源代理数量。
获取单机模式版本资源列表序列化器。
|
get |
获取资源只读区路径。
获取本地只读区版本资源列表序列化器。
|
get |
获取资源读写区路径。
获取本地读写区版本资源列表序列化器。
|
getset |
获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。
|
getset |
获取或设置资源对象池的容量。
|
get |
获取资源数量。
|
getset |
获取或设置资源对象池对象过期秒数。
|
get |
获取资源组数量。
获取资源模式。
获取资源包版本资源列表序列化器。
|
getset |
获取或设置资源对象池的优先级。
获取可更新模式版本资源列表序列化器。
|
get |
获取候选更新资源数量。
|
getset |
获取或设置资源更新下载地址。
|
getset |
获取或设置资源更新重试次数。
|
get |
获取等待更新资源数量。
|
get |
获取使用时下载的等待更新资源数量。
|
get |
获取正在更新的资源组。
EventHandler<ResourceApplyFailureEventArgs> ResourceApplyFailure |
资源应用失败事件。
EventHandler<ResourceApplySuccessEventArgs> ResourceApplySuccess |
资源应用成功事件。
EventHandler<ResourceUpdateAllCompleteEventArgs> ResourceUpdateAllComplete |
资源更新全部完成事件。
EventHandler<ResourceUpdateChangedEventArgs> ResourceUpdateChanged |
资源更新改变事件。
EventHandler<ResourceUpdateFailureEventArgs> ResourceUpdateFailure |
资源更新失败事件。
EventHandler<ResourceUpdateStartEventArgs> ResourceUpdateStart |
资源更新开始事件。
EventHandler<ResourceUpdateSuccessEventArgs> ResourceUpdateSuccess |
资源更新成功事件。