Game Framework
2021.05.31
|
实体组件。 更多...
Public 成员函数 | |
bool | HasEntityGroup (string entityGroupName) |
是否存在实体组。 更多... | |
IEntityGroup | GetEntityGroup (string entityGroupName) |
获取实体组。 更多... | |
IEntityGroup[] | GetAllEntityGroups () |
获取所有实体组。 更多... | |
void | GetAllEntityGroups (List< IEntityGroup > results) |
获取所有实体组。 更多... | |
bool | AddEntityGroup (string entityGroupName, float instanceAutoReleaseInterval, int instanceCapacity, float instanceExpireTime, int instancePriority) |
增加实体组。 更多... | |
bool | HasEntity (int entityId) |
是否存在实体。 更多... | |
bool | HasEntity (string entityAssetName) |
是否存在实体。 更多... | |
Entity | GetEntity (int entityId) |
获取实体。 更多... | |
Entity | GetEntity (string entityAssetName) |
获取实体。 更多... | |
Entity[] | GetEntities (string entityAssetName) |
获取实体。 更多... | |
void | GetEntities (string entityAssetName, List< Entity > results) |
获取实体。 更多... | |
Entity[] | GetAllLoadedEntities () |
获取所有已加载的实体。 更多... | |
void | GetAllLoadedEntities (List< Entity > results) |
获取所有已加载的实体。 更多... | |
int[] | GetAllLoadingEntityIds () |
获取所有正在加载实体的编号。 更多... | |
void | GetAllLoadingEntityIds (List< int > results) |
获取所有正在加载实体的编号。 更多... | |
bool | IsLoadingEntity (int entityId) |
是否正在加载实体。 更多... | |
bool | IsValidEntity (Entity entity) |
是否是合法的实体。 更多... | |
void | ShowEntity< T > (int entityId, string entityAssetName, string entityGroupName) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity (int entityId, Type entityLogicType, string entityAssetName, string entityGroupName) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity< T > (int entityId, string entityAssetName, string entityGroupName, int priority) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity (int entityId, Type entityLogicType, string entityAssetName, string entityGroupName, int priority) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity< T > (int entityId, string entityAssetName, string entityGroupName, object userData) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity (int entityId, Type entityLogicType, string entityAssetName, string entityGroupName, object userData) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity< T > (int entityId, string entityAssetName, string entityGroupName, int priority, object userData) |
显示实体。 更多... | |
void | ShowEntity (int entityId, Type entityLogicType, string entityAssetName, string entityGroupName, int priority, object userData) |
显示实体。 更多... | |
void | HideEntity (int entityId) |
隐藏实体。 更多... | |
void | HideEntity (int entityId, object userData) |
隐藏实体。 更多... | |
void | HideEntity (Entity entity) |
隐藏实体。 更多... | |
void | HideEntity (Entity entity, object userData) |
隐藏实体。 更多... | |
void | HideAllLoadedEntities () |
隐藏所有已加载的实体。 更多... | |
void | HideAllLoadedEntities (object userData) |
隐藏所有已加载的实体。 更多... | |
void | HideAllLoadingEntities () |
隐藏所有正在加载的实体。 更多... | |
Entity | GetParentEntity (int childEntityId) |
获取父实体。 更多... | |
Entity | GetParentEntity (Entity childEntity) |
获取父实体。 更多... | |
int | GetChildEntityCount (int parentEntityId) |
获取子实体数量。 更多... | |
Entity | GetChildEntity (int parentEntityId) |
获取子实体。 更多... | |
Entity | GetChildEntity (IEntity parentEntity) |
获取子实体。 更多... | |
Entity[] | GetChildEntities (int parentEntityId) |
获取所有子实体。 更多... | |
void | GetChildEntities (int parentEntityId, List< IEntity > results) |
获取所有子实体。 更多... | |
Entity[] | GetChildEntities (Entity parentEntity) |
获取所有子实体。 更多... | |
void | GetChildEntities (IEntity parentEntity, List< IEntity > results) |
获取所有子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId, string parentTransformPath) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity, string parentTransformPath) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId, string parentTransformPath) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity, string parentTransformPath) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId, Transform parentTransform) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity, Transform parentTransform) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId, Transform parentTransform) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity, Transform parentTransform) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId, string parentTransformPath, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity, string parentTransformPath, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId, string parentTransformPath, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity, string parentTransformPath, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, int parentEntityId, Transform parentTransform, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (int childEntityId, Entity parentEntity, Transform parentTransform, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, int parentEntityId, Transform parentTransform, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | AttachEntity (Entity childEntity, Entity parentEntity, Transform parentTransform, object userData) |
附加子实体。 更多... | |
void | DetachEntity (int childEntityId) |
解除子实体。 更多... | |
void | DetachEntity (int childEntityId, object userData) |
解除子实体。 更多... | |
void | DetachEntity (Entity childEntity) |
解除子实体。 更多... | |
void | DetachEntity (Entity childEntity, object userData) |
解除子实体。 更多... | |
void | DetachChildEntities (int parentEntityId) |
解除所有子实体。 更多... | |
void | DetachChildEntities (int parentEntityId, object userData) |
解除所有子实体。 更多... | |
void | DetachChildEntities (Entity parentEntity) |
解除所有子实体。 更多... | |
void | DetachChildEntities (Entity parentEntity, object userData) |
解除所有子实体。 更多... | |
void | SetEntityInstanceLocked (Entity entity, bool locked) |
设置实体是否被加锁。 更多... | |
void | SetInstancePriority (Entity entity, int priority) |
设置实体的优先级。 更多... | |
Protected 成员函数 | |
override void | Awake () |
游戏框架组件初始化。 更多... | |
属性 | |
int | EntityCount [get] |
获取实体数量。 更多... | |
int | EntityGroupCount [get] |
获取实体组数量。 更多... | |
实体组件。
bool AddEntityGroup | ( | string | entityGroupName, |
float | instanceAutoReleaseInterval, | ||
int | instanceCapacity, | ||
float | instanceExpireTime, | ||
int | instancePriority | ||
) |
增加实体组。
entityGroupName | 实体组名称。 |
instanceAutoReleaseInterval | 实体实例对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。 |
instanceCapacity | 实体实例对象池容量。 |
instanceExpireTime | 实体实例对象池对象过期秒数。 |
instancePriority | 实体实例对象池的优先级。 |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
userData | 用户自定义数据。 |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
Entity | parentEntity, | ||
string | parentTransformPath, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
Entity | parentEntity, | ||
Transform | parentTransform, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId, | ||
string | parentTransformPath | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId, | ||
string | parentTransformPath, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId, | ||
Transform | parentTransform | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | Entity | childEntity, |
int | parentEntityId, | ||
Transform | parentTransform, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntity | 要附加的子实体。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity, | ||
string | parentTransformPath | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity, | ||
string | parentTransformPath, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity, | ||
Transform | parentTransform | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
Entity | parentEntity, | ||
Transform | parentTransform, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntity | 被附加的父实体。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId, | ||
string | parentTransformPath | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId, | ||
string | parentTransformPath, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransformPath | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId, | ||
Transform | parentTransform | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
void AttachEntity | ( | int | childEntityId, |
int | parentEntityId, | ||
Transform | parentTransform, | ||
object | userData | ||
) |
附加子实体。
childEntityId | 要附加的子实体的实体编号。 |
parentEntityId | 被附加的父实体的实体编号。 |
parentTransform | 相对于被附加父实体的位置。 |
userData | 用户自定义数据。 |
|
protectedvirtual |
游戏框架组件初始化。
void DetachChildEntities | ( | Entity | parentEntity | ) |
解除所有子实体。
parentEntity | 被解除的父实体。 |
void DetachChildEntities | ( | Entity | parentEntity, |
object | userData | ||
) |
解除所有子实体。
parentEntity | 被解除的父实体。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void DetachChildEntities | ( | int | parentEntityId | ) |
解除所有子实体。
parentEntityId | 被解除的父实体的实体编号。 |
void DetachChildEntities | ( | int | parentEntityId, |
object | userData | ||
) |
解除所有子实体。
parentEntityId | 被解除的父实体的实体编号。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void DetachEntity | ( | Entity | childEntity | ) |
解除子实体。
childEntity | 要解除的子实体。 |
void DetachEntity | ( | Entity | childEntity, |
object | userData | ||
) |
解除子实体。
childEntity | 要解除的子实体。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void DetachEntity | ( | int | childEntityId | ) |
解除子实体。
childEntityId | 要解除的子实体的实体编号。 |
void DetachEntity | ( | int | childEntityId, |
object | userData | ||
) |
解除子实体。
childEntityId | 要解除的子实体的实体编号。 |
userData | 用户自定义数据。 |
IEntityGroup [] GetAllEntityGroups | ( | ) |
获取所有实体组。
void GetAllEntityGroups | ( | List< IEntityGroup > | results | ) |
获取所有实体组。
results | 所有实体组。 |
Entity [] GetAllLoadedEntities | ( | ) |
获取所有已加载的实体。
void GetAllLoadedEntities | ( | List< Entity > | results | ) |
获取所有已加载的实体。
results | 所有已加载的实体。 |
int [] GetAllLoadingEntityIds | ( | ) |
获取所有正在加载实体的编号。
void GetAllLoadingEntityIds | ( | List< int > | results | ) |
获取所有正在加载实体的编号。
results | 所有正在加载实体的编号。 |
获取所有子实体。
parentEntity | 要获取所有子实体的父实体。 |
results | 所有子实体。 |
Entity [] GetChildEntities | ( | int | parentEntityId | ) |
获取所有子实体。
parentEntityId | 要获取所有子实体的父实体的实体编号。 |
void GetChildEntities | ( | int | parentEntityId, |
List< IEntity > | results | ||
) |
获取所有子实体。
parentEntityId | 要获取所有子实体的父实体的实体编号。 |
results | 所有子实体。 |
Entity GetChildEntity | ( | int | parentEntityId | ) |
获取子实体。
parentEntityId | 要获取子实体的父实体的实体编号。 |
int GetChildEntityCount | ( | int | parentEntityId | ) |
获取子实体数量。
parentEntityId | 要获取子实体数量的父实体的实体编号。 |
Entity [] GetEntities | ( | string | entityAssetName | ) |
获取实体。
entityAssetName | 实体资源名称。 |
void GetEntities | ( | string | entityAssetName, |
List< Entity > | results | ||
) |
获取实体。
entityAssetName | 实体资源名称。 |
results | 要获取的实体。 |
Entity GetEntity | ( | int | entityId | ) |
获取实体。
entityId | 实体编号。 |
Entity GetEntity | ( | string | entityAssetName | ) |
获取实体。
entityAssetName | 实体资源名称。 |
IEntityGroup GetEntityGroup | ( | string | entityGroupName | ) |
获取实体组。
entityGroupName | 实体组名称。 |
Entity GetParentEntity | ( | int | childEntityId | ) |
获取父实体。
childEntityId | 要获取父实体的子实体的实体编号。 |
bool HasEntity | ( | int | entityId | ) |
是否存在实体。
entityId | 实体编号。 |
bool HasEntity | ( | string | entityAssetName | ) |
是否存在实体。
entityAssetName | 实体资源名称。 |
bool HasEntityGroup | ( | string | entityGroupName | ) |
是否存在实体组。
entityGroupName | 实体组名称。 |
void HideAllLoadedEntities | ( | ) |
隐藏所有已加载的实体。
void HideAllLoadedEntities | ( | object | userData | ) |
隐藏所有已加载的实体。
userData | 用户自定义数据。 |
void HideAllLoadingEntities | ( | ) |
隐藏所有正在加载的实体。
void HideEntity | ( | Entity | entity | ) |
隐藏实体。
entity | 实体。 |
void HideEntity | ( | Entity | entity, |
object | userData | ||
) |
隐藏实体。
entity | 实体。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void HideEntity | ( | int | entityId | ) |
隐藏实体。
entityId | 实体编号。 |
void HideEntity | ( | int | entityId, |
object | userData | ||
) |
隐藏实体。
entityId | 实体编号。 |
userData | 用户自定义数据。 |
bool IsLoadingEntity | ( | int | entityId | ) |
是否正在加载实体。
entityId | 实体编号。 |
bool IsValidEntity | ( | Entity | entity | ) |
是否是合法的实体。
entity | 实体。 |
void SetEntityInstanceLocked | ( | Entity | entity, |
bool | locked | ||
) |
设置实体是否被加锁。
entity | 实体。 |
locked | 实体是否被加锁。 |
void SetInstancePriority | ( | Entity | entity, |
int | priority | ||
) |
设置实体的优先级。
entity | 实体。 |
priority | 实体优先级。 |
void ShowEntity | ( | int | entityId, |
Type | entityLogicType, | ||
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName | ||
) |
显示实体。
entityId | 实体编号。 |
entityLogicType | 实体逻辑类型。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
void ShowEntity | ( | int | entityId, |
Type | entityLogicType, | ||
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
int | priority | ||
) |
显示实体。
entityId | 实体编号。 |
entityLogicType | 实体逻辑类型。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
priority | 加载实体资源的优先级。 |
void ShowEntity | ( | int | entityId, |
Type | entityLogicType, | ||
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
int | priority, | ||
object | userData | ||
) |
显示实体。
entityId | 实体编号。 |
entityLogicType | 实体逻辑类型。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
priority | 加载实体资源的优先级。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void ShowEntity | ( | int | entityId, |
Type | entityLogicType, | ||
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
object | userData | ||
) |
显示实体。
entityId | 实体编号。 |
entityLogicType | 实体逻辑类型。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
userData | 用户自定义数据。 |
void ShowEntity< T > | ( | int | entityId, |
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName | ||
) |
显示实体。
T | 实体逻辑类型。 |
entityId | 实体编号。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
T | : | EntityLogic |
void ShowEntity< T > | ( | int | entityId, |
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
int | priority | ||
) |
显示实体。
T | 实体逻辑类型。 |
entityId | 实体编号。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
priority | 加载实体资源的优先级。 |
T | : | EntityLogic |
void ShowEntity< T > | ( | int | entityId, |
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
int | priority, | ||
object | userData | ||
) |
显示实体。
T | 实体逻辑类型。 |
entityId | 实体编号。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
priority | 加载实体资源的优先级。 |
userData | 用户自定义数据。 |
T | : | EntityLogic |
void ShowEntity< T > | ( | int | entityId, |
string | entityAssetName, | ||
string | entityGroupName, | ||
object | userData | ||
) |
显示实体。
T | 实体逻辑类型。 |
entityId | 实体编号。 |
entityAssetName | 实体资源名称。 |
entityGroupName | 实体组名称。 |
userData | 用户自定义数据。 |
T | : | EntityLogic |
|
get |
获取实体数量。
|
get |
获取实体组数量。