Game Framework  2021.05.31
IEntity接口 参考

实体接口。 更多...

类 IEntity 继承关系图:
Entity

Public 成员函数

void OnInit (int entityId, string entityAssetName, IEntityGroup entityGroup, bool isNewInstance, object userData)
 实体初始化。 更多...
 
void OnRecycle ()
 实体回收。 更多...
 
void OnShow (object userData)
 实体显示。 更多...
 
void OnHide (bool isShutdown, object userData)
 实体隐藏。 更多...
 
void OnAttached (IEntity childEntity, object userData)
 实体附加子实体。 更多...
 
void OnDetached (IEntity childEntity, object userData)
 实体解除子实体。 更多...
 
void OnAttachTo (IEntity parentEntity, object userData)
 实体附加子实体。 更多...
 
void OnDetachFrom (IEntity parentEntity, object userData)
 实体解除子实体。 更多...
 
void OnUpdate (float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
 实体轮询。 更多...
 

属性

int Id [get]
 获取实体编号。 更多...
 
string EntityAssetName [get]
 获取实体资源名称。 更多...
 
object Handle [get]
 获取实体实例。 更多...
 
IEntityGroup EntityGroup [get]
 获取实体所属的实体组。 更多...
 

详细描述

实体接口。

成员函数说明

◆ OnAttached()

void OnAttached ( IEntity  childEntity,
object  userData 
)

实体附加子实体。

参数
childEntity附加的子实体。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnAttachTo()

void OnAttachTo ( IEntity  parentEntity,
object  userData 
)

实体附加子实体。

参数
parentEntity被附加的父实体。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnDetached()

void OnDetached ( IEntity  childEntity,
object  userData 
)

实体解除子实体。

参数
childEntity解除的子实体。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnDetachFrom()

void OnDetachFrom ( IEntity  parentEntity,
object  userData 
)

实体解除子实体。

参数
parentEntity被解除的父实体。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnHide()

void OnHide ( bool  isShutdown,
object  userData 
)

实体隐藏。

参数
isShutdown是否是关闭实体管理器时触发。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnInit()

void OnInit ( int  entityId,
string  entityAssetName,
IEntityGroup  entityGroup,
bool  isNewInstance,
object  userData 
)

实体初始化。

参数
entityId实体编号。
entityAssetName实体资源名称。
entityGroup实体所属的实体组。
isNewInstance是否是新实例。
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnRecycle()

void OnRecycle ( )

实体回收。

Entity 内被实现.

◆ OnShow()

void OnShow ( object  userData)

实体显示。

参数
userData用户自定义数据。

Entity 内被实现.

◆ OnUpdate()

void OnUpdate ( float  elapseSeconds,
float  realElapseSeconds 
)

实体轮询。

参数
elapseSeconds逻辑流逝时间,以秒为单位。
realElapseSeconds真实流逝时间,以秒为单位。

Entity 内被实现.

属性说明

◆ EntityAssetName

string EntityAssetName
get

获取实体资源名称。

◆ EntityGroup

IEntityGroup EntityGroup
get

获取实体所属的实体组。

◆ Handle

object Handle
get

获取实体实例。

◆ Id

int Id
get

获取实体编号。