在使用 AssetBundle 编辑工具编辑完 AssetBundle 资源后,即可使用内置的 AssetBundle 构建工具生成 AssetBundle 包。
使用菜单项 Game Framework -> AssetBundle Tools -> AssetBundle Builder 打开 AssetBundle 构建工具。
此窗口中显示的选项包括:
- 环境信息(Environment Information)列出了当前项目的基础信息。
- 构建对象(Build Target)用于指定构建哪些平台的 AssetBundle。
- AssetBundle 选项(AssetBundle Options)用于指定构建 AssetBundle 时的参数,此处选项最终转换为 Unity 中的 BuildAssetBundleOptions 枚举,一般情况下使用默认设置即可。由于构建过程需要对生成的 AssetBundle 名称进行处理,故这里不允许使用 Append Hash To AssetBundle Name 选项。
- 压缩所有 AssetBundles(Zip All AssetBundles)用于指定构建 AssetBundle 后,是否进一步使用 Zip 压缩 AssetBundle 包。
- 记录离散依赖资源(Record Scattered Dependency Assets)选项会向资源列表文件中追加依赖资源信息,用于调试(此部分尚未完成)。
- 构建事件(Build Event Handler)用于指定追加构建资源包前后的行为,在实现 IBuildEvent 接口之后,即可在此处选择。例如可以在构建资源包后自动将资源拷贝到指定目录。
- 内部资源版本号(Internal Resource Version)建议每次自增 1 即可,Game Framework 判定资源包是否需要更新,是使用此编号作为判定依据的。
- 资源版本号(Resource Version)根据当前 App 版本号和内部资源版本号自动生成,作为参考显示。
- 输出目录(Output Directory)用于指定构建过程的结果输出目录(手动输入的话,记得按下回车键 ^_^),请确保具有访问此目录的权限且具有足够的磁盘空间。
- Working Path:Unity 生成 AssetBundle 时的工作目录。
- Output Package Path:为单机模式生成的文件的所在目录,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。
- Output FullPath:为可更新模式生成的完整文件包的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后应将此目录上传至资源服务器,供玩家下载用。
- Output Packed Path:为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed。
在配置结束后,点击“Start Build AssetBundles”开始构建即可。构建结束后,在输出目录中会生成如下目录结构和文件。
其中,除以上介绍过的 Full、Package 和 Packed 目录外。
- Working 目录建议原封不动的保留,下次构建 AssetBundle 时,Unity 会自动识别其中的数据,并实施增量生成 AssetBundle,以加快生成速度。
- BuildReport 目录中记录了生成日志,若生成过程中出现错误,也可以查询此目录中的日志。
- GameResourceVersion_x_x_x.xml 中记录了版本文件的校验码,在做资源更新服务的时候会用到这些值。
此时,只要把 Package(单机模式)或 Packed(可更新模式)中对应版本(如 0_1_0_1)、对应平台的内容(如 windows),完整拷贝至 Unity 工程的 Assets/StreamingAssets 中,即可构建 App 用于发布游戏了。
- 本文固定链接: https://gameframework.cn/uncategorized/使用-assetbundle-构建工具/
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