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2017
06-06

使用 AssetBundle 构建工具

使用 AssetBundle 编辑工具编辑完 AssetBundle 资源后,即可使用内置的 AssetBundle 构建工具生成 AssetBundle 包。

使用菜单项 Game Framework -> AssetBundle Tools -> AssetBundle Builder 打开 AssetBundle 构建工具。

使用 AssetBundle 构建工具 - 第1张  | Game Framework

此窗口中显示的选项包括:

  • 环境信息(Environment Information)列出了当前项目的基础信息。
  • 构建对象(Build Target)用于指定构建哪些平台的 AssetBundle。
  • AssetBundle 选项(AssetBundle Options)用于指定构建 AssetBundle 时的参数,此处选项最终转换为 Unity 中的 BuildAssetBundleOptions 枚举,一般情况下使用默认设置即可。由于构建过程需要对生成的 AssetBundle 名称进行处理,故这里不允许使用 Append Hash To AssetBundle Name 选项。
  • 压缩所有 AssetBundles(Zip All AssetBundles)用于指定构建 AssetBundle 后,是否进一步使用 Zip 压缩 AssetBundle 包。
  • 记录离散依赖资源(Record Scattered Dependency Assets)选项会向资源列表文件中追加依赖资源信息,用于调试(此部分尚未完成)。
  • 构建事件(Build Event Handler)用于指定追加构建资源包前后的行为,在实现 IBuildEvent 接口之后,即可在此处选择。例如可以在构建资源包后自动将资源拷贝到指定目录。
  • 内部资源版本号(Internal Resource Version)建议每次自增 1 即可,Game Framework 判定资源包是否需要更新,是使用此编号作为判定依据的。
  • 资源版本号(Resource Version)根据当前 App 版本号和内部资源版本号自动生成,作为参考显示。
  • 输出目录(Output Directory)用于指定构建过程的结果输出目录(手动输入的话,记得按下回车键 ^_^),请确保具有访问此目录的权限且具有足够的磁盘空间。
    • Working Path:Unity 生成 AssetBundle 时的工作目录。
    • Output Package Path:为单机模式生成的文件的所在目录,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。
    • Output FullPath:为可更新模式生成的完整文件包的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后应将此目录上传至资源服务器,供玩家下载用。
    • Output Packed Path:为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed。

 

在配置结束后,点击“Start Build AssetBundles”开始构建即可。构建结束后,在输出目录中会生成如下目录结构和文件。

使用 AssetBundle 构建工具 - 第2张  | Game Framework

其中,除以上介绍过的 Full、Package 和 Packed 目录外。

  • Working 目录建议原封不动的保留,下次构建 AssetBundle 时,Unity 会自动识别其中的数据,并实施增量生成 AssetBundle,以加快生成速度。
  • BuildReport 目录中记录了生成日志,若生成过程中出现错误,也可以查询此目录中的日志。
  • GameResourceVersion_x_x_x.xml 中记录了版本文件的校验码,在做资源更新服务的时候会用到这些值。

使用 AssetBundle 构建工具 - 第3张  | Game Framework

此时,只要把 Package(单机模式)或 Packed(可更新模式)中对应版本(如 0_1_0_1)、对应平台的内容(如 windows),完整拷贝至 Unity 工程的 Assets/StreamingAssets 中,即可构建 App 用于发布游戏了。

最后编辑:
作者:Ellan
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使用 AssetBundle 构建工具》有 1 条评论

  1. 白日梦不醒 说:

    大神,那个starforce 用iOS打包出来,开始游戏切换场景会报错,starforce was compiled with optimization – stepping may behave oddly; variables may not be available. 在iOS工程里报这个错误一般是sceheme的模式要设置成debug,改了没有用呀,,,,不知道是不是我配置什么错了,,,那个示例工程如果要打包出来,有什么具体步骤嘛。那个assetbundle已经打出来了。

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